Escritura das Magas Violetas by Dusly

 

[E. M. S.] Escritura das Magas...

 

 

 Observação:

 

 Este guia é complementado pelo tópico principal do projeto das escrituras mágicas de Serdin. Por isso, a leitura do mesmo é muito importante, já que ele trata de testes de classes, histórias, aspectos gerais e outros.

 

 

 

 

 As escrituras mágicas são o maior desejo de qualquer mago. O indivíduo que as tivesse em mãos seria o mais poderoso de não apenas todo o mundo, como de todo o universo. Muitos lutaram e enfrentaram vários desafios para chegar até estes pergaminhos sagrados, mas ninguém na história do Reino da Magia chegou ao tesouro que leva uma insígnia violeta no seu centro.

 Alguns sábios magos, ao longo de muitos séculos, concluíram que, apesar dos tantos sacrifícios, as escrituras não se encontram mais no espaço. A única forma de obtê-las seria as reescrevendo, através do conhecimento de uma maga ancestral.

 Desde então, iniciou-se a operação E. M. V., que procura trazer este perdido conteúdo ao mundo. Até alguns anos atrás, todos achavam que esta era uma missão impossível. Porém, apenas até o nascimento de uma guerreira do cabelo formado por fios de diferentes tons de roxo.

 Esta guerreira era tão inteligente que finalizou todas as cinco escrituras em apenas cinco meses: um mês para cada exemplar. O resultado, como já esperado, foi incrível. Todo o conteúdo foi exposto aos alunos da Escola Violeta de Magia, na biblioteca acadêmica. Com isso, Magas, Alquimistas, Feiticeiras e Arquimagas evoluíram - e como - o nível de suas técnicas. E agora, você, do fórum de GrandChase, pode conferir esse conteúdo de primeira categoria!

 [SKILL'S QUE NÃO USAM ÁRVORE DE TALENTOS] Habilidades normais da Maga:

 Habilidades básicas:

 Nome: Círculo Mágico.
 Descrição: A Maga, sem o uso da Árvore de Talentos, não utiliza muito ataques físicos. O forte desta classe na verdade é a quantidade de ótimas habilidades, que se usadas da forma correta, podem eliminar vários inimigos de uma vez só. O combo básico dela não é diferente. Para falar a verdade, essa habilidade nem chega a ser usada com frequência tanto em missão como em PvP. A sua verdadeira função é 'carregar' o inimigo pelo campo de batalha.
 Distância: Alta. A habilidade atravessa quase toda a Floresta Élfica.
 Dano: Muito baixo. Em PvP, o dano é quase nulo.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Procure agarrar o inimigo ou lançar alguma habilidade especial após o uso do Círculo Mágico, assim, você pode transformar aquele dano nulo em um favorável.
 Comando: ZZZZZ.

 Nome: Ataque no pulo.
 Descrição: A Maga pula e, na região de sua cabeça, solta o que aparentemente é uma rajada de vento em cima do inimigo.
 Distância: Curta.
 Dano: Quase insignificante: são retirados 14 pontos de HP do inimigo.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Procure apertar Z apenas no fim do pulo. Dessa forma, se você for rápido, ainda pode agarrar o adversário!
 Comando: Z.

 Nome: Bola de Fogo.
 Descrição: Na corrida, ao apertar Z, uma bola de fogo é solta na direção contrária em relação à que a Maga ia. Só acerta um adversário. É a habilidade ideal para protegê-la de ataques inimigos.
 Distância: Alta. Atravessa todo um mapa, não importando qual seja.
 Dano: Bom. São retirados 37 pontos de HP do inimigo.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay da habilidade para atingir o adversário. Além disso, é importante lembrar que uma Maga consegue eliminar alguém com apenas este comando.
 Comando: Z, ou Z.

 Nome: Agarrão, grab.
 Descrição: Ao se aproximar do adversário e apertar + Z ou + Z, a Maga enrola as pernas cintura do inimigo e o gira 180 graus.
 Distância: Não existe neste tipo de comando.
 Dano: Muito bom. São retirados 74 pontos de HP do adversário.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Procure sempre utilizar esta habilidade básica após uma especial. Acredite, o dano pode melhorar significativamente.
 Comando: Z, ou + + Z, no adversário e em sua direção.

 Nome: Onda Sísmica, também conhecida como Terremoto.
 Descrição: É uma habilidade com bom dano, que também oferece um ótimo delay, fazendo com que a mesma seja mais eficiente ainda.
 Distância: Curta. Afeta apenas uma pequena área ao redor da Maga, mas pode atingir vários inimigos de uma só vez.
 Dano: Bom. São retirados 2 pontos de HP do inimigo, em 20 ou 21 vezes consecutivas, somando em40 ou 42 de dano.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay da habilidade básica para usar uma especial ou agarrar o inimigo.
 Comando: ZZ.

 

 Habilidades especiais:

 Magia sombria:

 Nome: Petrificar.
 Descrição: A Maga lança, em um impulso, uma magia que petrifica o inimigo ou inimigos que estão na sua direção. É uma habilidade que deve ser muito explorada.
 Distância: Curta, mas pode atingir vários inimigos de uma vez só.
 Dano: Bom. Tira 148 pontos de HP do adversário.
 Curiosidade, observação e/ou dica: É uma habilidade simples, mas que se torna interessante quando usada em sequência, acompanhada por outras, especiais ou básicas.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.

 Nome: Relâmpago.
 Descrição: A Maga lança um relâmpago, que prende os inimigos e tira altos danos seguidos. É uma ótima habilidade para realizar sequências.
 Distância: Alta, pode atingir vários inimigos.
 Dano: Muito bom. Normalmente tira 6 de dano, em 13 vezes consecutivas, 78, no total.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Essa é a habilidade perfeita para iniciar sequências. Com isso, é possível 'arrancar' a vida de vários adversários de uma só vez.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.

 Nome: Chuva de meteoros.
 Descrição: A primeira classe da Arme invoca vários meteoros, que se chocam na superfície e tiram altos danos dos adversários atingidos. Porém, seu uso não é muito aconselhável, já que basta utilizar alguma outra habilidade para cancelá-la.
 Distância: Alta, vários inimigos podem ser atingidos.
 Dano: Costuma ser muito bom, mas muda, de acordo com a posição em que o inimigo é afetado (sem falar que o número se altera bastante). Em alguns casos, o inimigo nem mesmo é atingido. Porém, mesmo assim, uma média de 154 de dano total foi calculada.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay originado do choque de um meteoro com o inimigo para atacá-lo.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.

 Magia arcana:

 Nome: Escudo Mágico.
 Descrição: A Maga lança uma magia em que cria um escudo em volta de si.
 Distância: Não é uma habilidade de ataque ou então de bênção aos parceiros (mas sim pessoal), então, a distância da mesma não importa e nem mesmo pode ser determinada.
 Dano: Não existe, já que a habilidade é apenas uma bênção.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Além de criar um escudo, esta habilidade provoca um ótimodelay. Guarde e abuse disso.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.

 

 Nome: Antigravidade.
 Descrição: A Arme levanta o cetro, juntamente com seus dois braços para cima, fazendo com que seus adversários 'voem' no ar e, rapidamente abaixa suas duas mãos para baixo, fazendo com que os mesmos caiam no chão, perdendo uma boa quantidade de HP. Esta habilidade é ótima em sobrevivências, principalmente quando seus inimigos são muito rápidos. É importante lembrar que, se usada no local e hora erradas, é possível que os adversários não recebam dano.
 Distância: Média. Como dito na descrição da habilidade, os inimigos que tiverem próximos e/ou passando por cima da Maga podem ser afetados pela habilidade. Mas a mesma tem que ser lançada no momento e local corretos.
 Dano: A habilidade tira 89 de HP do usuário ou usuários adversários.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.

 Nome: Cura.
 Descrição: A Maga lança corações (que indicam "vida") no ar, e os parceiros que estiverem ao seu alcance recebem uma certa quantidade de HP.
 Distância: Média para alta.
 Dano: Não existe, já que a habilidade é apenas uma bênção.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.

 

 Habilidades comuns:

 Nome: Regeneração de MP.
 Descrição: Esta é uma habilidade que está presente em todas as classes da Arme, menos na Feiticeira. Na Maga, ela fica nas pontas dos pés e começa a pedir forças aos elementos, por meio da seguinte frase: "Espíritos do fogo, água e terra, me dêem forças". Assim, estes espíritos começam a dar MP à nossa querida garota de Serdin.
 Comando: Para conseguir realizar este movimento, basta ficar parado, sem nada fazer. Quando você se mexer novamente, ele será interrompido.

 [HABILIDADES COMPRÁVEIS NA LOJA] Habilidades normais de CASH da Maga:

 Magia sombria:

 Nome: Névoa Sombria.
 Descrição: Arme lança três esferas que, ao atingir um inimigo, pode causar danos maiores apertandoZ. A habilidade é um bônus de ataque, de certa forma. Porém, a mesma, no momento, não está funcionando corretamente.
 Distância: Alta. As esferas atravessam todo um mapa.
 Dano: Quando as esferas atingem o inimigo, o dano é de 6 pontos de HP a menos.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.

 Nome: Confusão.
 Descrição: A Maga lança uma caveira que, se atingir o inimigo, explode e o deixa confuso: as teclas de seu teclado ficam invertidas, o induzindo a fazer movimentos errados.
 Distância: Alta. A caveira atravessa todo o mapa.
 Dano: O dano é de 29 pontos de HP a menos ao adversário. Depois disso, o adversário fica confuso.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay oferecido no toque da caveira com o inimigo para atacá-lo, novamente.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.

 

 Nome: Rio de Lava.
 Descrição: Arme faz um movimento que invoca uma explosão, fazendo com que altíssimos danos sejam retirados dos inimigos nela contidos.
 Distância: Alta.
 Dano: O dano é 11 pontos, sendo este valor repedito 30 vezes consecutivas. Assim, o dano total é de330 de HP a menos na vida do adversário atingido.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.

 Magia arcana:

 Nome: Brilho Mágico.
 Descrição: Uma poderosa flecha de luz é solta pela Maga, causando um bom dano nos inimigos atingidos. Essa habilidade possui um bônus muito especial: em monstros de missões, a skill possui um adicional de 50% no dano causado.
 Distância: Curta, mas pode atingir vários inimigos de uma vez só.
 Dano: O dano é de 44 pontos de HP a menos ao adversário.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay oferecido na habilidade para iniciar uma sequência ou atacar o inimigo, de forma geral.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.

 Nome: Espada de Atena.
 Descrição: Um dos maiores bônus de ataque do jogo, se não o maior. Uma Maga, ao lançar essa habilidade, também a atribui aos seus parceiros.
 Distância: Alta.
 Dano: Não existe, já que a habilidade é apenas uma bênção.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite ao máximo o bônus oferecido por esta skill. Derrotar vários inimigos se tornará bem mais fácil com ela.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.

 Nome: Cura Divina.
 Descrição: O efeito desta habilidade é bem simples: ela aumenta a recuperação de HP da Arme e seus parceiros por um pequeno período.
 Distância: Alta.
 Dano: Não existe, já que a habilidade é apenas uma bênção.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.

 

 [SKILL'S DA ÁRVORE DE TALENTOS] Habilidades majestosas da Maga:

 Habilidades básicas:

 Nome: Combo Mágico.
 Descrição: Com a ajuda de seu cetro, Arme começa a atacar o inimigo, invocando alguns feitiços até o final do combo.
 Distância: Curta, mas afeta vários inimigos de uma vez só.
 Dano: De 13 pontos nos seus primeiros 5 golpes e de 22 no último. Soma-se 87 pontos de dano.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Entre o segundo e terceiro golpe, é possível usar a habilidade Onda Sísmica. Se quiser, faça-o, já que logo após isso você poderá usar alguma skill especial ou agarrar o inimigo.
 Nível mínimo: Nível 4.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Comando: ZZZZ.
 
 Nome: Ataque Duplo.
 Descrição: Esta habilidade não é nada mais nada menos que uma prolongação do Combo Mágico.
 Distância: Curta, mas afeta vários inimigos de uma vez só.
 Dano: Dano de 44 pontos a mais.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 8.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Comando:  ou   após Combo.
 
 Nome: Crítico.
 Descrição: Arme cria uma bola de energia que fere os inimigos nela contidos.
 Distância: Curta, mas afeta vários adversários de uma vez só.
 Dano: De 6 pontos, em 7 vezes consecutivas. Essa quantia, somada aos pontos de dois primeiros golpes do Combo Mágico (que são necessários para a realização desta habilidade) é de 67 de dano.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 8.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Comando: ZZ ou ZZ.
 
 Nome: Ataque em pé.
 Descrição: Apertando Z quando for derrubada, Arme se levanta imune (durante a duração da habilidade) e realizando um ataque.
 Distância: Curta, mas afeta vários adversários de uma vez só.
 Dano: Entre 70 e 105 de dano, aproximadamente.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 6.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Comando: Z, quando derrubado no chão.
 
 *OBS: Todos os talentos básicos podem ser ativados livremente, que nenhum dos outros que já estavam lá será desativado, com exceção da habilidade Círculo Mágico, que será substituída por Combo Mágico.
 
 Habilidades especiais:
 
 Magia sombria:
 
 Nome: Peste.
 Descrição: Arme cria uma pequena bola de energia que vai na direção do inimigo mais próximo e, quando o atinge, devolve aquela quantidade de HP retirada transformada em MP à Maga.
 Distância: Média. Depois de 'andar' um pouco, a esfera some.
 Dano: Tira 52 de HP do adversário.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Essa habilidade é de grande utilidade em missões, principalmente quando se trata da fase de chefes. Isso porque, na medida em que realiza esta magia em consecutivas vezes, fica imune. Além disso, ela também é muito boa em PvP, apesar de existirem outras melhores. É boa pois a esfera, ao acertar o inimigo, provoca um certo delay, que permite um ataque por parte da Arme.
 Nível mínimo: Nível 33.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Nuvem da Morte.
 Descrição: Arme invoca uma substância que anda em linha reta, e, se atingir algum adversário, uma nuvem de fumaça roxa explode em cima dele. Depois disso, ele vai perdendo boas quantidades de HP.
 Distância: Alta. A substância 'anda' bastante antes de sumir.
 Dano: Quando a substância explode no inimigo, são retirados 71 pontos de HP. Depois disso, a maldição tira 8 de dano, em 13 vezes consecutivas. A quantia total é de 175 pontos de HP do adversário.
 Curiosidade, observação e/ou dica: A maldição só dura alguns segundos, depois, some. Além disso, os inimigos que estiverem próximos ao verdadeiro afetado também recebem dano (em quantias menores, obviamente).
 Nível mínimo: Nível 35.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Murmúrio Sombrio.
 Descrição: Arme invoca uma substância vermelha que anda em linha reta e, ao atingir um inimigo, explode. Depois disso, o adversário fica amaldiçoado por um pequeno período. Com o término da maldição, ele sofre um alto dano que o mata, caso o mesmo esteja no fatal.
 Distância: Alta. A substância 'anda' bastante antes de sumir.
 Dano: Tira 14 de HP do adversário quando explode. Depois, fica alternando entre 8 e 10 pontos de dano, em 14 vezes consecutivas. Depois, tira 8 de dano em 6 vezes consecutivas. E, para fechar, a habilidade tira, de uma só vez, 130 de HP do inimigo. No total, soma-se 304 de dano.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 37.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Proteção de Fogo.
 Descrição: A Maga cria um escudo protetor formado por fogo, fazendo com que um inimigo que a ataque receba o dano de volta, aleatoriamente. É uma habilidade de enorme utilidade em PvP.
 Distância: Indeterminável.
 Dano: Não existe, já que a habilidade é apenas uma bênção.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o ótimo delay oferecido por essa habilidade e ataque o inimigo.
 Nível mínimo: Nível 6.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Proteção de Fogo, nível 2.
 Descrição: A Maga cria um escudo protetor formado por fogo, fazendo com que um inimigo que a ataque receba o dano de volta, aleatoriamente. É uma habilidade de enorme utilidade em PvP. Apertando Z, a bênção é trocada pelo lance de três poderosas esferas de fogo.
 Distância: Médio. As esferas somem após 'andarem' um pouco, assim como acontece em Peste.
 Dano: Cada esfera tira 32 de dano. No total, o inimigo perde 96 de HP.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Se você for lançar uma esfera, lembre-se de tentar agarrar o inimigo após isto, aproveitando o delay causado pela habilidade.
 Nível mínimo: Nível 23.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la. Ainda é preciso da habilidade Proteção de Fogo, nível 1.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Impacto Atordoante.
 Descrição: Arme lança três raios que andam em linha reta. Estes, ao atingir um inimigo, tiram um bom dano.
 Distância: Médio. Os raios somem após 'andarem' um pouco.
 Dano: O dano varia bastante, dependendo de como o ataque 'pega' no adversário. Normalmente, o total de pontos de HP retirados está entre o número de 112 e 168.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay causado para agarrar o inimigo, se puder. Afinal, isso nem sempre é possível, já que os raios 'carregam' o adversário para longe. Só atinge um adversário por vez.
 Nível mínimo: Nível 8.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Impacto Atordoante, nível 2.
 Descrição: Essa habilidade tem um efeito muito semelhante à "Relâmpago", porém, a mesma tira um dano bem melhor e, ao acertar algum inimigo, uma plataforma é criada, dentro dela existindo uma 'chuva de raios'.
 Dano: Varia bastante, dependendo de como o ataque 'pega' no adversário. Normalmente ele se encontra entre um total de 140 e 154 pontos de dano. Pode acertar vários inimigos de uma vez só.
 Distância: Alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay causado para agarrar o inimigo ou iniciar uma nova sequência.
 Nível mínimo: Nível 35.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la. Ainda é preciso da habilidade Impacto Atordoante, nível 1.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Toque Final.
 Descrição: Arme lança uma esfera que anda um pouco e origina uma enorme explosão, que fere todos os inimigos nela contidos.
 Dano: O número é de 2pontos de HP a menos, que se repete em 10 vezes consecutivas. Soma-se 230 pontos totais de dano.
 Distância: Alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 10.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Grande Explosão.
 Descrição: A Maga, após o arremesso de seu cetro (que fica girando e subtraindo pontos do HP do inimigo), lança uma esfera mágica que, ao andar um pouco, explode, originando uma pequena explosão de fogo.
 Dano: São retirados 112 pontos de HP do inimigo no lance do cetro. Na explosão de fogo, são retirados mais 135. No total, temos 247 de dano.
 Distância: Média.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 27.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la. Ainda é preciso da habilidade Toque Final.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Raio Paralisante.
 Descrição: A Arme lança uma esfera que paralisa os inimigos acertados.
 Dano: Não existe.
 Distância: Média para alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite a maldição para bater bastante em seu adversário!
 Nível mínimo: Nível 13.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Raio Paralisante, nível 2.
 Descrição: A Arme lança uma esfera que paralisa os inimigos acertados e logo joga outra, que tirará alguns pontos de HP do primeiro paralisado da sequência.
 Dano: É de 54 pontos de HP a menos ao primeiro paralisado da sequência.
 Distância: Média para alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite a maldição para bater bastante em seu adversário!
 Nível mínimo: Nível 33.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade. Ainda é preciso da habilidade Raio Paralisante, nível 1.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Bola de Energia.
 Descrição: A Maga lança uma enorme bola de energia, que carrega os usuários atingidos, além de retirar altos danos.
 Dano: São retirados 19 pontos de HP do inimigo, em 4 vezes consecutivas. No total, 76 de dano.
 Distância: Alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Se possível, agarre o inimigo ou inicie uma sequência com esta habilidade.
 Nível mínimo: Nível 8.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Bola de Energia, nível 2.
 Descrição: A Maga lança três enormes bolas de energia, que carregam os usuários atingidos, retirando altos danos.
 Dano: Normalmente são retirados 19 pontos de HP do inimigo, em 10 vezes consecutivas. No total, 190 de dano.
 Distância: Alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Se possível, agarre o inimigo ou inicie uma sequência com esta habilidade.
 Nível mínimo: Nível 45.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade. Ainda é preciso da habilidade Bola de Energia, nível 1.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Satélite Explosivo.
 Descrição: Arme rola para trás e cria uma enorme explosão de fogo na sua frente, que causa altos danos aos inimigos nela contidos.
 Dano: Normalmente são retirados 41 pontos de HP do inimigo, em 1 à 5 vezes consecutivas, dependendo da forma em que o ataque 'pega' no inimigo. No total, 41 à 205 de dano.
 Distância: Curta à média.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 17.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Satélite Explosivo, nível 2.
 Descrição: Arme rola para trás e cria uma enorme explosão tripla de fogo na sua frente, que causa altos danos aos inimigos nela contidos.
 Dano: Normalmente são retirados 22 pontos de HP do inimigo, em 10 vezes consecutivas, dependendo da forma em que o ataque 'pega' no inimigo. No total, 220 de dano.
 Distância: Curta à média.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 37.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade. Ainda é preciso da habilidade Satélite Explosivo, nível 1.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Petrificar, nível 2.
 Descrição: Semelhante ao nível inicial da mesma habilidade. Ela petrifica e continua causando dano nos inimigos dentro do seu alcance frontal.
 Dano: Normalmente é retirado 9 de dano, em 6 vezes consecutivas. Para acabar, a habilidade ainda faz com que o inimigo afetado perca mais 148 pontos de HP. No total, 202 de dano.
 Distância: Curta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Tente usar esta skill em sequências.
 Nível mínimo: Nível 18.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Magia arcana:
 
 Nome: Barreira de Gelo.
 Descrição: Arme prende os adversários próximos entre duas barreiras de gelo.
 Dano: 34 pontos, em 2 vezes consecutivas. Soma-se 68 de dano total.
 Distância: Curta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Prenda os seus adversários dentro desta barreira e solte alguma poderosa habilidade, como Ataque de Gelo. A barreira fica ativa por 4 segundos.
 Nível mínimo: Nível 32.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Ataque de Gelo.
 Descrição: Depois de congelar os usuários contidos na área da habilidade, Arme cria uma grande explosão de gelo.
 Dano: 62 pontos, em vezes consecutivos, e mais um golpe de 37 pontos. Soma-se 161 de dano total.
 Distância: Curta à média.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 34.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Passo Divino.
 Descrição: Arme vai ao ar e cria uma explosão que fere todos os inimigos nela contidos.
 Dano: É tirado 37 pontos, em 6 vezes consecutivas. No total, soma-se 222 de dano.
 Distância: Média à alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 36.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Círculo de Gelo.
 Descrição: Arme lança uma esfera mágica que atravessa um pouco o mapa antes de parar de se mover. Os inimigos atingidos, além de perderem um pouco de HP, são impedidos de recuperá-lo por um pequeno período.
 Dano: 62 de dano.
 Distância: Média à alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay da habilidade para atacar o inimigo.
 Nível mínimo: Nível 12.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Círculo de Gelo, nível 2.
 Descrição: Arme lança uma esfera mágica que atravessa um pouco o mapa antes de parar de se mover. Os inimigos atingidos, além de perderem um pouco de HP, são impedidos de recuperar MP por um pequeno período.
 Dano: 62 de dano.
 Distância: Média à alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay da habilidade para atacar o inimigo.
 Nível mínimo: Nível 23.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Círculo Polar.
 Descrição: Causa uma explosão tripla de gelo na frente da Arme, ferindo todos os inimigos nela contidos.
 Dano: 190 de dano, em 2 ataques consecutivos de 95. Também pode causar só 95 de dano ou 285.
 Distância: Média à alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 14.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Círculo Polar, nível 2.
 Descrição: Causa uma explosão tripla de gelo na frente da Arme. Porém, antes, três grandes pilares de gelo são criados, congelando todos os adversários contidos.
 Dano: Normalmente 160 à 320 de dano, em ou 2 ataques consecutivos de 160.
 Distância: Média à alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 25.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Chama do Gorgos.
 Descrição: Arme conjura Gorgos, que causa um terremoto e fere os inimigos com suas poderosas chamas.
 Dano: Varia bastante, de acordo com a posição do adversário. Normalmente, 192 total de dano, em48 ataques consecutivos de 4.
 Distância: Alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 16.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Chama do Gorgos, nível 2.
 Descrição: Arme conjura Gorgos, que causa um ataque de fogo em linha reta.
 Dano: 224 total de dano, em 56 ataques consecutivos de 4.
 Distância: Alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 27.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Ponto de Talento para ativar esta habilidade, além de uma Chave de Talentos para liberá-la.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Escudo Mágico, nível 2.
 Descrição: Arme conjura seu Escudo Mágico normalmente, mas dessa vez, pode liberá-lo no espaço apertando Z+4 ou Z+3. Ele, por sua vez, tirará dano dos inimigos que estiverem pela frente.
 Dano: Varia, mas normalmente tira de dano em 20 vezes consecutivas. No total, 80 de dano.
 Distância: Média à alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 22.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Antigravidade, nível 2.
 Descrição: Faz o mesmo movimento da habilidade normal, sem estar aprimorada. Porém, desta vez, ela aproxima os inimigos distantes antes de soltá-los no solo.
 Dano: 106 de dano.
 Distância: Altíssima.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 24.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Cura, nível 2.
 Descrição: Tem a mesma função da habilidade normal, mas, desta vez, a habilidade é mais poderosa.
 Dano: Vazio.
 Distância: Média para alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 26.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Amedrontar.
 Descrição: Arme lança três esferas que, ao atingirem um inimigo, além de tirarem um pouco de dano, diminui seu ataque por um pequeno período.
 Dano: de dano em vezes consecutivas (se as três atingirem o adversário). No total, 21 de dano. Se duas atingirem, ele, 14 de dano. Se apenas uma, de dano.
 Distância: Média. As esferas somem após 'andarem' um pouco.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay da habilidade. Uma atual anomalia está ativa, onde é possível mudar a direção do ataque.
 Nível mínimo: Nível 12.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Amedrontar, nível 2.
 Descrição: Arme lança três esferas que, ao atingirem um inimigo, além de tirarem um pouco de dano, diminui sua defesa por um pequeno período.
 Dano: de dano em vezes consecutivas (se as três atingirem o adversário). No total, 21 de dano. Se duas atingirem, ele, 14 de dano. Se apenas uma, de dano.
 Distância: Média. As esferas somem após 'andarem' um pouco.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Aproveite o delay da habilidade. Uma atual anomalia está ativa, onde é possível mudar a direção do ataque.
 Nível mínimo: Nível 43.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Uma barra de mana (ou MP) é gasta.
 
 Nome: Armadilha de Gelo.
 Descrição: É uma bomba-relógio de gelo, onde uma bela flor de neve é conjurada e explode após algum tempo.
 Dano: Normalmente 160 de dano, mas isso varia.
 Distância: Alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: O uso da habilidade não é muito aconselhável, já que qualquer um pode fugir da mesma.
 Nível mínimo: Nível 7.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Duas barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Ataque Sagrado.
 Descrição: Arme junta dois espíritos gelados em dois lados da tela e causa uma explosão.
 Dano: 133 de dano.
 Distância: Média.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 17.
 Requerimentos gerais: É necessário um Ponto de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Nome: Ataque Sagrado, nível 2.
 Descrição: Conjura cinco magos que voam no ar que criam explosões em uma plataforma.
 Dano: 156, inicialmente. Depois, mais 185 pontos. No total, 341 de dano.
 Distância: Média à alta.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 55.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade.
 Quantidade de mana gasta: Três barras de mana (ou MP) são gastas.
 
 Habilidades comuns:
 
 Nome: Aceleração do Teleporte.
 Descrição: Aumenta a velocidade do Teleporte.
 Comando:  ou .
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 49.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade.
 
 
 Nome: Controle de Teleporte.
 Descrição: Permite se mover na direção oposta durante o teleporte.
 Comando:  ou o contrário.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Com o uso dessa habilidade, não é possível lançar bomba em direção contrária.
 Nível mínimo: Nível 40.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade.
 
 
 
 Nome: Teleporte Vertical.
 Descrição: Permite fazer teleportes na vertical.
 Comando: +  ou .
 Curiosidade, observação e/ou dica: Vazio.
 Nível mínimo: Nível 11.
 Requerimentos gerais: São necessários dois Pontos de Talento para ativar esta habilidade.
 
 
 Nome: Converter para MP.
 Descrição: Transforma HP em MP.
 Comando: XX, rapidamente.
 Curiosidade, observação e/ou dica: Use essa habilidade apenas quando for realmente necessário.
 Nível mínimo: Nível 30.
 Requerimentos gerais: São necessários três Pontos de Talento para ativar esta habilidade.
 
 
 
 Nome: Carregar MP.
 Descrição: Ao ser atingido por múltiplas flechas, o MP é carregado.
 Comando: Automático.
 Curiosidade, observação e/ou dica: A única diferença entre um nível e outro da habilidade, é a quantidade de MP carregado.
 Nível mínimo: Nível 20, 42, 57.
 Requerimentos gerais: No nível 1, é necessário um Ponto de Talento. No dois, dois Pontos de Talento. E no três, três Pontos de Talento.
By Dusly

 

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